flash

Selamat datang dan selamat menikmati sajian kami . . . Web_Multimedia SMK Negeri 1 tapaktuan. Menyajikan Berita & ilmu tentang Desain Grafis._ Pemda Aceh Selatan menyediakan Internet gratis Hostpot wifi untuk masyarakat agar membantu mahasiswa maupun siswa dalam bidang pendidikan". Thanks buat teman2 multimedia yg suport blog ini, Bagi kawan2 seperjuangan yg ingin berbagi ilmu di blog ini, bisa di post kan lewat E-mail: deviandiade@yahoo.co.id. atau ke facebook: edo.slamatsanjo.5@facebook.com,atau twitter: DEVIANDI. online 24 jam kan iya tu?.Terimakasih Atas Kunjungan nya?...

Minggu, 24 Februari 2013

Prinsip Dasar Disain Grafis


Untuk menghasilkan karya yang bernilai tinggi, seorang disainer (dalam hal ini disain grafis) harus mempertimbangkan beberapa prinsip dasar. Prinsip ini bukanlah harga mati, sehingga sebuah karya disain yang bernilai tinggi harus memuat prinsip ini, bukan demikian. Akan tetap ini hanyalah sebuah standar yang mungkin bisa berbeda-beda antar disainer, untuk menghasilakn sebuah karya yang layak dan bisa diterima oleh klien. Akan tetapi ada satu hal yang pasti akan membuat klien menilai hasil karya kita, yaitu tersampaikannya pesan yang termuat dalam disain sesuai dengan keinginan klien.
Prinsip – Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:

  • Simple
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet alias susah dibaca, seperti huruf blackletter. Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.

  • Balance
Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan sebuah desain. Semua orang suka dengan keadaan nyaman (tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam desain grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing-masing elemen, baik dalam hal skala, warna, kontras, dsb.
Secara garis besar, keseimbangan pada desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian :
a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance)
Keseimbangan simetris terjadi apabila berat visual dari elemen-elemen desain terbagi secara merata baik dari segi horizontal, vertikal, maupun radial. Gaya ini mengandalkan keseimbangan berupa dua elemen yang mirip dari dua sisi yang berbeda. Kondisi pada keseimbangan simetris adalah gaya umum yang sering digunakan untuk mencapai suatu keseimbangan dalam desain. Meskipun mudah untuk diterapkan, keseimbangan simetris sulit untuk membangkitkan emosi dari pembaca visual karena terkesan “terlalu direncanakan”. Kesimbangan simetris juga biasa disebut dengan keseimbangan formal.
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance)
Keseimbangan asimetris terjadi ketika berat visual dari elemen desain tidak merata di poros tengah halaman. Gaya ini mengandalkan permainan visual seperti skala, kontras, warna untuk mencapai keseimbangan dengan tidak beraturan. Seringkali kita melihat sebuah desain dengan gambar yang begitu besar diimbangi dengan teks yang kecil namun terlihat seimbang karena permainan kontras, warna, dsb. Keseimbangan asimetris lebih mungkin untuk menggugah emosi pembaca visual karena ketegangan visual dan yang dihasilkannya. Ketegangan asimetris juga biasa disebut dengan keseimbangan informal.

  • Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

  • Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

  • Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Demikian, semoga bermanfaat.

Pengertian dan Arti Warna


Warna merupakan unsur yang sangat penting dalam Desain Grafis. Warna memegang peranan penting dalam Desain Grafis oleh karena itu kita harus mengerti arti warna, jangan sampai kita salah warna misalnya membuat website untuk perbankan tapi menggunakan warna dominan hitam!! (bisa-bisa pelanggan ragu dan tidak dipercaya karena kurang pas, tema hitam cocok untuk website games, hacking tool, Website photo Gallery, Photo Slide). Jadi hindari kesalahan dalam pemilihan warna.

Dalam pelajaran di Sekolah Pengertian Warna dapat diartikan sebagai adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Warna bisa dikelompokkan menjadi beberapa Kelompok Warna yaitu:
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
2. Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.


Warna Primer
Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah: Merah (seperti darah), Biru (seperti langit atau laut), Kuning (seperti kuning telur)
Ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier.


CMYK
Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi, diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan dalam ukuran yang bermacam-macam.
Warna Sekunder
adalah warna yang dihasilkan dari campuran dua warna primer dalam sebuah ruang warna. Contohnya seperti di bawah ini. Dalam peralatan Grafis, terdapat tiga warna primer cahaya: (R = Red) merah, (G = Green) hijau, (B = Blue) biru atau yang lebih kita kenal dengan RGB yang bila digabungkan dalam komposisi tertentu akan menghasilkan berbagai macam warna. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Di dalam komputer kita juga mengenal berbagai warna untuk kebutuhan desain Website maupun Grafis dengan kode bilangan Hexadecimal.

Berikut ini campuran warna RGB yang nantinya membentuk warna baru:
Merah + Hijau = Kuning
Merah + Biru = Magenta
Hijau + Biru = Cyan

Pada prinsipnya teori untuk pigmen seharusnya bisa diterapkan untuk warna cat juga. Tetapi cat yang mula-mula dipakai, pencampurannya dilakukan jauh sebelum adanya ilmu pengetahuan warna modern, dan karena pigmen yang tersedia pada masa itu juga terbatas. Khususnya warna pigmen cyan dan magenta alami sulit didapat, oleh karena itu dipakai warna biru dan merah. Dengan demikian sampai saat ini secara luas diajarkan bahwa merah, kuning dan biru adalah warna primer sedangkan jingga/orange, hijau dan ungu adalah warna sekunder. berikut ini perbedaan dan persamaan CMYK dan RGB

Mengingat pentingnya warna maka mari kita mengetahui arti - arti warna dalam Desain Grafis / Disain Logo :
KUNING = Matahari, Cahaya, Kejayaan dan Keluhuran Budi.
MERAH = Api, Semangat dan Keberanian, Bahaya, Keamanan, Waspada.
BIRU = Kejujuran, ketekunan, dan pandangan yang luas, kedamaian, ketenangan, kepercayaan kepada diri sendiri, keseimbangan, semangat batin.
HIJAU = Uang, Keberuntungan, Menarik Perhatian, Keindahan, Menyejukkan
PUTIH = Lambang Kesucian dan Kejujuran, Kesopanan
ORANYE = optimisme dan dinamika
HITAM = Berwibawa, Elegan, Maskulin

Terima kasih, semoga bermanfaat

Kamis, 10 Januari 2013

Pengetahuan Tentang Ilmu Fotografi



Kata photography berasal dari kata photo yang berarti cahaya dan graph yang berarti gambar. Jadi photography bisa diartikan menggambar/melukis dengan cahaya. 

Jenis-jenis kamera

a) Kamera film, sekarang juga disebut dengan kamera analog oleh beberapa orang.

Format film
Sebelum kita melangkah ke jenis-jenis kamera film ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu berbagai macam format/ukuran film.
1. APS, Advanced Photography System. Format kecil dengan ukuran film 16x24mm, dikemas dalam cartridge. Meski format ini tergolong baru, namun tidak populer. Toko yang menjual film jenis ini susah dicari di Indonesia
2. Format 135. Dikenal juga dengan film 35mm. Mempunyai ukuran 24x36mm, dikemas dalam bentuk cartridge berisi 20 atau 36 frame. Format ini adalah format yang paling populer, banyak kita temui di sekitar kita
3. Medium format
4. Large format

Jenis Film
1. Film B/W, film negatif hitam putih
2. Film negatif warna. Paling populer, sering kita pakai
3. Film positif, biasa juga disebut slide. Lebih mahal dan rawan overexposure. Meski demikian warna-warna yang dihasilkan lebih bagus karena dapat menangkap rentang kontras yang lebih luas

Jenis-jenis kamera Film 
1. Pocket/compact. Kamera saku. Populer bagi orang awam, sederhana dan mudah dioperasikan. Menggunakan film format 35mm
2. Rangefinder. Kamera pencari jarak. Kecil, sekilas mirip dengan kamera saku. Bedanya, kamera ini mempunyai mekanisme fokusing (karenanya disebut rangefinder). Umumnya menggunakan film format 35mm
3. SLR, Single Lens Reflex. Kamera refleks lensa tunggal. Populer di kalangan profesional, amatir dan hobiis. Umumnya mempunyai lensa yang dapat diganti. Menggunakan film format 35mm. Disebut jugakamera sistem
4. TLR, Twin Lens Reflex. Kamera refleks lensa ganda. Biasanya menggunakan format medium
5. Viewfinder. Biasanya menggunakan format medium

Kamera manual dan kamera otomatis. Kamera-kamera SLR terbaru umumnya sudah dilengkapi sistem autofokus dan autoexposure namun masih dapat dioperasikan secara manual.

b ) Kamera digital
Menggunakan sensor digital sebagai pengganti film
1. Consumer. Kamera saku, murah, mudah pemakaiannya. Lensa tak dapat diganti. Sebagian besar hanya punya mode full-otomatis. Just point and shoot. Beberapa, seperti Canon seri A, memiliki mode manual.
2. Prosumer. Kamera SLR-like, harga menengah. Lensa tak dapat diganti. Shooting Mode manual dan auto
3. DSLR. Digital SLR


Lensa Kamera 

mata dari kamera, secara umum menentukan kualitas foto yang dihasilkan lensa memiliki 2 propertiespenting yaitu panjang fokal dan aperture maksimum.

Field of View (FOV)
tiap lensa memiliki FOV yang lebarnya tergantung dari panjang fokalnya dan luas film/sensor yang digunakan.

Field of View Crop
sering disebut secara salah kaprah dengan focal length multiplier. Hampir semua kamera digital memiliki ukuran sensor yang lebih kecil daripada film 35mm, maka pada field of view kamera digital lebih kecil dari pada kamera 35mm. Misal lensa 50 mm pada Nikon D70 memiliki FOV yang sama dengan lensa 75mm pada kamera film 35mm (FOV crop factor 1.5x)

Jenis-jenis Lensa 
a. berdasarkan prime-vario
1. Fixed focal/Prime, memiliki panjang fokal tetap, misal Fujinon 35mm F/3.5 memiliki panjang fokal 35 mm. Lensa prime kurang fleksibel, namun kualitasnya lebih tinggi daripada lensa zoom pada harga yang sama
2. Zoom/Vario, memiliki panjang fokal yang dapat diubah, misal Canon EF-S 18-55mm F/3.5-5.6 memiliki panjang fokal yang dapat diubah dari 18 mm sampai 55 mm. Fleksibel karena panjang fokalnya yang dapat diatur

b. berdasarkan panjang focal
1. Wide, lensa dengan FOV lebar, panjang fokal 35 mm atau kurang. Biasanya digunakan untuk memotret pemandangan dan gedung
2. Normal, panjang fokal sekitar 50 mm. Lensa serbaguna, cepat dan harganya murah
3. Tele, lensa dengan FOV sempit, panjang fokal 70mm atau lebih. Untuk memotret dari jarak jauh

c. berdasarkan aperture maksimumnya
1. Cepat, memiliki aperture maksimum yang lebar
2. Lambat, memiliki aperture maksimum sempit

d. lensa-lensa khusus
1. Lensa Makro, digunakan untuk memotret dari jarak dekat
2. Lensa Tilt and Shift, bisa dibengkokan

Ketentuan lensa lebar/tele (berdasarkan panjang focal) di atas berlaku untuk kamera film 35mm. Lensa Nikkor 50 mm menjadi lensa normal pada kamera film 35mm, tapi menjadi lensa tele jika digunakan pada kamera digital Nikon D70. Pada Nikon D70 FOV Nikkor 50 mm setara dengan FOV lensa 75 mm pada kamera film 35mm

Peralatan bantu lain
- Tripod
 , diperlukan untuk pemotretan dengan kecepatan lambat. Pada kecepatan lambat, menghindari goyangan kamera jika dipegang dengan tangan (handheld). Secara umum kecepatan minimal handhel adalah 1/focal.
Membawa tripod saat hunting bisa merepotkan. Untuk keperluan hunting biasanya tripod yang dibawa adalah tripod yang ringan dan kecil.
- Monopod , mirip tripod, kaki satu. Lebih mudah dibawa. Hanya dapat menghilangkan goyangan vertikal saja.
Flash/blitz/lampu kilat , untuk menerangai obyek dalam kondisi gelap
Filter , untuk menyaring cahaya yang masuk. Ada banyak jenisnya :
UV, menyaring cahaya UV agar tidak terjadi hazy pada foto2 landscape, sering digunakan untuk melindungi lensa dari debu.
PL/CPL (Polarizer/Circular Polarizar) untuk mengurangi bayangan pada permukaan non logam. Bisa juga untuk menambah kontras langit

Exposure

jumlah cahaya yang masuk ke kamera, tergantung dari aperture dan kecepatan.
Aperture/diafragma . Makin besar aperture makin banyak cahaya yang masuk. Aperture dinyatakan dengan angka angka antara lain sebagai berikut: f/1,4 f/2 f/3,5 f/5.6 f/8. semakin besar angkanya (f number), aperture makin kecil aperturenya
Shutter speed/kecepatan rana . Makin cepat, makin sedikit cahaya yang masuk
ISO , menyatakan sensitivitas sensor/film. Makin tinggi ISOnya maka jumlah cahaya yang dibutuhkan makin sedikit. Film ISO 100 memerlukan jumlah cahaya 2 kali film ISO 200
Contoh: kombinasi diafragma f/5.6 kec. 1/500 pada ISO 100 setara dengan diafragma f/8 kec 1/500 atau f/5.6 kec. 1/1000 pada ISO 200.

Exposure meter , pengukur cahaya. Hampir tiap kamera modern memiliki pengukur cahaya internal. Selain itu juga tersedia pengukur cahaya eksternal

Exposure metering ( sering disingkat dengan metering )
adalah metode pengukuran cahaya
1. Average metering , mengukur cahaya rata-rata seluruh frame
2. Center-weighted average metering , mengukur cahaya rata-rata dengan titik berat bagian tengah
3. Matrix/Evaluative metering , Mengukur cahaya di berbagai bagian dari frame, untuk kemudian dikalkulasi dengan metode-metode otomatis tertentu
4. Spot metering , mengukur cahaya hanya pada bagian kecil di tengah frame saja

Exposure compensation, 18% grey . Exposure meter selalu mengukur cahaya dan menhasilkan pengukuran sehingga terang foto yang dihasilkan berkisar pada 18% grey. Jadi kalau kita membidik sebidang kain putih dan menggunakan seting exposure sebagaimana yang ditunjukan oleh meter, maka kain putih tersebut akan menjadi abu-abu dalam foto. Untuk mengatasi hal tersebut kita harus melakukanexposure compensation. Exposure kita tambah sehingga kain menjadi putih.

Under exposured = foto terlalu gelap karena kurang exposure
Over exposured = foto terlalu terang karena kelebihan exposure

Istilah stop
Naik 1 stop, artinya exposure dinaikkan menjadi 2 kali.
Naik 2 stop, artinya exposure dinaikkan menjadi 4 kali.
Turun 1 stop exposure diturunkan menjadi 1/2 kali.
Turun 2 stop exposure diturunkan menjadi 1/4 kali.

Kenaikan 1 stop pada aperture sebagai berikut: f/22; f/16; f/11; f/8; f/5,6; f/4; f/2,8; f/2.
Beda f number tiap stop adalah 0,7 kali (1/ akar2).

Kenaikan 1 stop pada kec. Rana sebagai berikut: 1/2000; 1/1000; 1/500; 1/250; 1/125; 1/60; 1/30; 1/15; 1/8; 1/4; 1/2; 1.
Beda speed tiap stop adalah 2 kali

DOF , Depth of Field, kedalaman medan. DOF adalah daerah tajam di sekitar fokus.
Kedalaman medan dipengaruhi oleh besar aperture, panjang fokal, dan jarak ke obyek.
1. Aperture, semakin besar aperture (f number makin kecil) maka DOF akan makin dangkal/sempit
2. Panjang fokal (riil), semakin panjang fokal, DOF makin dangkal/sempit
3. Jarak ke obyek, semakin dekat jarak ke obyek maka DOF makin dangkal/sempit

Pemilihan DOF 
- Jika DOF sempit, FG dan BG akan blur. DOF sempit digunakan jika kita ingin mengisolasi/menonjolkan obyek dari lingkungan sekitarnya misalnya pada foto-foto portrait atau foto bunga.
Jika DOF lebar, FG dan BG tampak lebih tajam. DOF lebar digunakan jika kita menginginkan hampir seluruh bagian pada foto nampak tajam, seperti pada foto landscape atau foto jurnalistik.

Shooting mode
Mode auto , mode point and shoot, tinggal bidik dan jepret
1. Full auto, kamera yang menentukan semua parameter
2. Portrait, kamera menggunakan aperture terbesar untuk menyempitkan DOF
3. Landscape, kamera menggunakan aperture terkecil
4. Nightscene, menggunakan kecepatan lambat dan flash untuk menangkap obyek dan BG sekaligus
5. Fast shuter speed
6. Slow shutter speed

Creative zone 

1. P, program AE. Mirip dengan mode auto dengan kontrol lebih. Dengan mode ini kita bisa mengontrol exposure compensation, ISO, metering mode, Auto/manual fokus, white balance, flash on/off, dan continues shooting.
2. Tv, shutter speed priority AE. Kita menetukan speed, kamera akan menghitung aperture yang tepat
3. Av, aperture priority AE. Kita menentukan aperture, kamera mengatur speed
4. M, manual exposure. Kita yang menentukan aperture dan speed secara manual

Komposisi dan Angle
Komposisi adalah penempatan obyek dalam frame foto
Angle adalah sudut pemotretan, dari bawah, atas, atau sejajar
Komposisi dan angle lebih menyangkut ke seni dari fotografi. Faktor selera fotografer sangat besar pengaruhnya.






Rabu, 05 September 2012

INFO LOMBA

Sayembara Desain Logo Kementerian PPN/BAPPENAS


By BELAJARDESAIN | 2 Sep 2012 | Tags: bappenas, desain, lomba logo
KETENTUAN SAYEMBARA DESAIN LOGO
PERSYARATAN PESERTA

Warga Negara Indonesia
Perorangan/kelompok/lembaga pendidikan/badan usaha, kecuali anggota panitia sayembara, Dewan Juri, seluruh pegawai Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/Bappenas, dan terafiliasi dengan Dewan Juri
KRITERIA LOGO

Desain logo harus mencerminkan Visi, Misi, Tugas, dan Fungsi Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/Bappenas;
Bersifat menarik, sederhana, mudah diingat, dan mudah dipahami;
Desain logo tidak boleh menyinggung SARA dan tidak bertentangan dengan norma-norma yang berlaku;
Logo masih dapat terlihat jelas jika diperkecil sampai dengan ukuran 2×2 cm;
Logo dapat diterapkan pada berbagai media, baik 2 dimensi maupun 3 dimensi;
Logo dituangkan dalam kertas putih A4 (80 gram) dan disertakan soft copy-nya dalam bentuk CD (format Ai, CDR, EPS, PSD, JPEG, PNG, BMP atau TIFF);
Penjelasan makna lambang/logo (arti bentuk/garis/gambar dan warna) diketik secara terpisah di kertas putih ukuran A4, spasi 1,5, huruf times new roman, ukuran 12.
KETENTUAN UMUM

Peserta wajib mencantumkan identitas diri (nama lengkap, alamat surat-menyurat, nomor telp./HP, alamat email), menyertakan salinan kartu identitas (KTP/SIM/Pasport) untuk perorangan/kelompok, atau akte pendirian badan usaha, atau surat keputusan pembentukan lembaga, dan salinan NPWP);
Asli karya sendiri dan belum pernah diikutsertakan dalam lomba/sayembara logo;
Peserta wajib menandatangani surat pernyataan keaslian ide/karya logo di atas materai Rp 6000,-
Peserta dapat mengirimkan maksimal 2 (dua) karya logo;
Peserta tidak dipungut biaya;
Pendaftaran dimulai tanggal 30 Agustus s.d 3 Oktober 2012;
Hanya peserta yang telah mendaftar yang diperbolehkan memasukan proposal sayembara;
Desain logo yang dinyatakan sebagai pemenang menjadi milik Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/Bappenas sesuai dengan Undang-Undang Hak Cipta;
Semua karya desain yang masuk menjadi milik Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/Bappenas, dan dapat dilakukan perubahan atau modifikasi oleh panitia;
Keputusan untuk mensahkan dan menggunakan atau tidak menggunakan logo hasil sayembara sepenuhnya hak Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/Bappenas.
Pemenang sayembara akan diumumkan di website Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/Bappenas pada akhir bulan November 2012;
Transportasi dan biaya akomodasi pemenang ditanggung panitia;
PENGIRIMAN KARYA

Proposal logo (berisi logo hardcopy dan softcopy, identitas diri dan surat pernyataan keaslian ide) dimasukkan ke dalam amplop coklat tertutup dengan tulisan “Sayembara Logo Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/Bappenas“ pada pojok kiri atas, dan dikirim melalui PO BOX 333 JAKARTA 10000 paling lambat tanggal4 Oktober 2012

PENJELASAN SAYEMBARA

Panitia akan mengadakan penjelasan yang dihadiri oleh peserta pada:

Hari/Tanggal : Rabu/5 September 2012
Waktu : 13.00 WIB
Tempat : Ruang Rapat SS-4 Gedung TS2A, Lantai 2 Kementerian PPN/Bappenas Jl. Taman Suropati No. 2, Jakarta Pusat
HADIAH

Panitia menyediakan hadiah  untuk 1 (satu) pemenang sebesar Rp 30.000.000,-  (sudah termasuk pajak hadiah)

KRITERIA PENILAIAN

Orisinalitas karya
Relevansi logo dengan Visi, Misi, Tugas, dan Fungsi Kementerian Perencanaan Pembangunan Nasional/Bappenas
Arti logo
Keindahan/estetika
Keluwesan penerapan pada berbagai macam media
PENDAFTARAN ONLINE

Untuk mendaftar online, silakan langsung menuju ke pusatnya. Klik DISINI

 

Selasa, 28 Agustus 2012

Belajar Desain Grafis

PHOTOSHOP, PHOTOGRAPHY, CORELDRAW, ILLUSTRATOR, ANIMATIONWEB DESAIN, DESKTOP PUBLISHING, MICROSOFT, 3D Dan ARSITEKTUR, VIDEO PRODUCTION, FREEWARE, NETWORK

Belajar Graphic Design  Klik Link dibawah"
http://www.ilmugrafis.com/

Senin, 27 Agustus 2012

Perbedaan Bitmap Graphic dan Vector Graphic

Post Date: 27 Agustus 2012 By. Danil D'noval

Vector vs Bitmaps Graphic , Apa itu vektor? apa juga bitmap? baiklah simak artikel desain grafis yang satu ini. Gambar Grafis dalam dunia komputer dibagi menjadi 2 kategori yaitu Vector dan Bitmaps. Sebagai seorang yang belajar desain grafis maka kita harus memahami perbedaan diantara keduanya.

Bitmap image
Bitmap image merupakan kategori grafik kaya warna dan tersusun dai pixel-pixel yang kita sebut sebagai resolusi. File gambar dengan resolusi lebih jernih maka memiliki ukuran file yang jauh lebih besar juga, Bitmap sudah mendukung 32 bits colours.


Penjelasan:
Pada saat kita akan menyeleksi dengan meperbesar menjadi 3x zoom [3:1] maka gambar tersebut akan sedikit pecah karena
pixel - pixel pada gambar tersebut tidak dapat mengikuti sehingga terjadi ruang diantara pixel dan kerapatan warna menjadi berkurang. yang lebih mengecewakan adalah pada saat kita memperbesar dengan skala [24:1] gambarnya menjadi hancur dan kotak - kotak. Fiuh menggelikan... maksud saya mengerikan...

Tapi di balik semua kekurangan selalu ada kelebihan...
Gambar kategori bitmap lebih jernih dan lebih realistis dari gambar vektor

Vektor image
Vektor image merupakan gambar yang tersusun dari garis - garis lurus maupun lengkung yang tersusun secara matematis dan bisa disebut juga sebagai vektor - vektor. Sebagai contoh adalah jika kita membuat sebuah roda maka yang kita perlukan adalah lingkaran dengan posisi yang sistematis, maksudnya adalah lingkaran tersebut mempunyai lokasi radius maupun pemilihan warna yang tepat.


Penjelasan:
Gambar vektor tersusun dari garis -garis vektor yang membentuk sebuah sepeda. Kita lihat, waktu diperbesar dan diseleksi pada bagian roda --> Gambar tetap bening dan terang mengikuti pembesaran.
dan meskipun diperbesar dengan skala 24:1 gambar tetap jelas, itulah keuntungan dan kelebihan gambar vektor...

Namun memang benar, tidak ada yang sempurna di dunia ini...
Gambar tipe vektor tidak begitu realistis, Lain halnya dengan gambar bitmap.

Sekarang tinggal anda yang menentukan mana yang terbaik???
tapi yang paling penting disini adalah anda mengerti perbedaan diantara keduanya ^,^

Semoga Bermanfaat
Terima kasih.

Ukuran Standart Foto

Kali ini saya mau membagikan ukuran standart foto yang biasa kita sebut 3R 4R 5R dan seterusnya. Bahkan ada istilah Frame 10R dan 10RS (kepanjangannya bukan Rumah Sakit loh ya) atau S10R
Maksudnya ada tambahan S ini adalah ada tambahan ukuran (plus) jadi frame lebih memanjang anda bisa melihat perbandingannya pada tabel di bawah nanti

Untuk ukuran Pas Foto biasanya menggunakan ukuran:


Pas foto 2×3 = 2,2cm x 3,0cm
Pas foto 3×4 = 2,8cm x 3,8cm
Pas foto 4×6 = 3,8cm x 5,6cm
Pas foto 6×9 = 5,6cm x 8,9cm (Ukuran 2 R)
Untuk ukuran Standart Frame (bingkai)


16R = 40,64 x 50,8 cm = 16 x 20 inchi
20R = 50,8 x 60,96 cm = 20 x 24 inchi
24R = 60,96 x 80 cm = 24 x 31,5 inchi
30R = 75 x 100 cm = 30 x 40 inchi
Catatan
Sangat disarankan untuk menggunakan ukuran dalam inchi saat Anda membuat ukuran setting foto
Untuk tutorial bisa dilihat di Membuat Pas Foto di Coreldraw 
Terima kasih, Semoga bermanfaat... Selamat membuat kartu nama hasil karya sendiri.